Elmúltál már 18 éves?
Elmúltál már 18 éves?
Keresés szűkítése
Nem:
Életkor:
Ár: 0 Ft-tól - 999999 Ft-ig


Márkák
Főoldal » Játék » Akciós játékok

Aranyásók 2. kiegészítés

Ár: 1 890 Ft
Termék leírás:
A törpékre új szerepek (Főnök, Nyerészkedő, Geológus), a játékosokra új akció- és útikártyák várnak!

Az aranyásók célja változatlanul az, hogy járatot ássanak az aranyig. Az utakat helyenként ajtók zárják el, a tárnákban pedig értékes kristály is várja az aranyásókat! Végül az a játékos nyer, akinek a legtöbb aranyat sikerül összegyűjtenie!

Csak az "Aranyásók" alapjátékkal együtt játszható!

TARTALOM:
- 1 ív az aranyrögökkel

- 1 játékszabály

- 30 útkártya

- 21 akciókártya

- 15 törpé kártya


AZ ARANYÁSÓK JÁTÉKSZABÁLYA

A szerepkártyákat a játék elején sorsoljuk ki egymás között, és csak sejteni lehet, ki kivel van. Amikor aztán elindul a földalatti járatok ásása a kincshez, beindulhat a rosszalkodás. Valaki eltör egy csákányt, lefogva ezzel a tulajdonosát, míg mások folyosót ásnak. Valaki kijátszik egy térkép kártyát, hogy meglesse, melyik lelőhelyen lehet a valódi arany, valaki járatot omlaszt, míg valaki megjavítja az imént eltört csákányt. De vajon jól sejti, hogy akin segített, az vele van, vagy az ellenfelén segített? Ez legtöbbször csak akkor derül ki, amikor a törpék megtalálják az aranyat. És ha az mégsem sikerülne, akkor is győzhetsz, feltéve, ha a szabotőrök csapatában voltál.

A JÁTÉKÖTLET
A Játékosok törpékké válnak. Mindegyikük aranyásó, aki a saját alagútjában dolgozik egyre mélyebbre vájva a hegybe, keresve a kincseket vagy szabotálni próbálják a munkát az aranyásó útjába akadályokat görgetve. A csapatok tagjai próbálják segíteni egymást, bár gyakran nem tudják, hogy ki kicsoda. Ha az aranyásóknak sikerül eljutni a kincshez, akkor aranyhoz jutnak, míg ha a szabotőrök ezt megakadályozzák, üres kézzel távoznak. Ha az aranyásók sikertelenek, akkor a szabotőrök kapnak díjat. Az aranyat a szabályok szerint osztják szét egymás közt. Akinek a 3 forduló után a legtöbb aranya lesz, az nyer.

ELŐÉSZÍTÉS
Válasszuk szét az út, akció, aranyrög és törpe kártyákat.
Az aranyásók, és a szabotőrök száma függ a játékosok számától:
• 3 játékos: 1 szabotőr és 3 aranyásó • 7 játékos: 3 szabotőr és 5 aranyásó
• 4 játékos: 1 szabotőr és 4 aranyásó • 8 játékos: 3 szabotőr és 6 aranyásó
• 5 játékos: 2 szabotőr és 4 aranyásó • 9 játékos: 3 szabotőr és 7 aranyásó
• 6 játékos: 2 szabotőr és 5 aranyásó • 10 játékos: minden törpe kártya kell

A megmaradt kártyákat tegyük vissza a dobozba, nem lesz rájuk szükség a játék során.
A megfelelő számú aranyásót és szabotőrt tegyük egy pakliba és keverjük meg. Minden játékos húz egy lapot, amit megnéz, majd arccal lefele maga elé fektet, úgy hogy a többi játékos ne tudja meg mi a szerepe.
A megmaradt kártyát félre tesszük – szintén arccal lefele – a forduló végéig.
A 44 út kártya közt van 1 db Start kártya –létra jelöli- és 3 db Cél kártya. Az utóbbiak közül egyen Kincs van,a másik kettőn csupán kő. Keverjük össze a Cél kártyákat és tegyük őket (arccal lefele) az asztalra a Start lappal együtt (képpel felfele), ahogy az illusztráción látható. A játék folyamán az útvonalak útvesztőjét a Startlaptól a Cél kártyákig kell felépíteni. Ezen az útvonalaknak az ábrán látható 5x9-es területbe kell bele férnie.

A megmaradt út kártyákat és az akció kártyákat keverjük össze és a játékosok számának megfelelően osszunk mindenkinek lapot:
• 3 - 5 játékos: Mindenkinek 6 lapot osztunk.
• 6 - 7 játékos: Mindenkinek 5 lapot osztunk.
• 8 - 10 játékos: Mindenkinek 4 lapot osztunk.

Megmaradt kártyákat tegyük arccal lefelé egy pakliba, a Cél kártyák mellé. Keverjük meg az aranyrög lapokat és tegyük a megmaradt törpe kártya mellé. A legfiatalabb játékos kezd, majd órajárásának megfelelően jönnek a többiek.

HOGY JÁTSSZUK?
A saját körében a játékosnak ki kell játszania egy lapot.
Ez azt jelenti:
- Letehet egy útlapot az útvesztőhöz,
- vagy letehet egy akció kártyát maga elé,
- vagy passzol, eldobva a dobó paklira, arccal lefele egy lapot.

Amikor kijátssza a játékos az akció kártyát, akkor vagy maga elé teszi arccal felfele, vagy egy játékos társa elé. A kártya jelentésétől függően, a játékos segíteni vagy akadályozni tudja a többieket, kivehet egy kártyát az útvesztőből, vagy fontos információhoz juthat a Cél kártyákról. Ha ezen kártyák valamelyike kerül egy játékos elé, akkor addig nem játszhat ki út kártyát, amíg ez a lap előtte van. Természetesen más kártyát kijátszhat. Egy adott időben maximum 3 törött eszközös kártya lehet egy adott játékos előtt, és csak egy kártya minden típusból. Csak amikor nincs ilyen kártya a játékos előtt a köre kezdetén, akkor tehet le Út kártyát az útvesztőbe.

Ezek a kártyák a törött eszközöket javítják, úgy hogy leszednek egy olyan kártyát a játékos elöl, amilyet mutatnak. Ezt ki lehet játszani saját magunknak és egy másik játékosnak is. Mindkét esetben a Javító és a Törött eszközös lapot is a Dobott paklira kell tenni. Természetesen a Javító kártya csak a vele egyező törött eszközt javítja – például, ha egy törött csille van a játékos előtt, akkor azt egy ép csillével lehet javítani és nem javítható lámpával vagy csákánnyal Vannak olyan Javító kártyák is, amiken két eszköz látható. Ha ilyet játszik ki a játékos, akkor eldöntheti, hogy melyik eszközt javítja, de nem javíthatja mindkét félét.

Ha ezt a kártyát, a Kőomlást, játssza ki egy játékos, akkor választhat egy Út lapot az útvesztő útvonalából -kivéve a Kezdő és Cél lapot- és a Kőomlás lappal együtt a Dobott lapok paklira kell tegye őket. A szabotőr így tud megszakítani egy utat, ami a Startlaptól a Cél lap felé tart, ezzel zsákutcába juttatva az aranyásót. Az úton így keletkező rést a következő körben ki lehet tölteni egy megfelelő út lappal.
Amikor ezt a kártyát játssza ki egy játékos, akkor felveheti a 3 Cél kártya közül az egyiket, megnézheti, majd vissza kell tennie a helyére, ezt a lapot pedig a dobott lapok paklira kell tenni. ė így már tudja, hogy jó vagy rossz irányba ássák azt az utat, ami ehhez a Cél kártyához vezet.– hisz csak egyik alatt van kincs.

PASSZ
Ha egy játékos nem tud, vagy nem akar kijátszani lapot, akkor passzolnia kell. Ekkor egy lapot a kezéből a dobott lapok paklira kell tennie, anélkül, hogy a többi játékos látná, hogy milyen lapot dobott el. Azaz arccal lefele kell rátennie a lapot, a többi már arccal lefele ott levĘ dobott lapra. A forduló végéhez közeledve esély van arra, hogy egy játékosnak ne legyen lap a kezében – ebben az esetben csak passzolhat, természetesen lapdobás nélkül.

Amikor egy játékos úgy tesz le egy Út kártyát, hogy eléri a Cél lapot, és ezzel egy folyamatos utat hoz létre a Start lap és a Cél lap közt, akkor a Cél kártyát meg kell fordítani.
• Ha ez Kincset rejt, akkor a fordulónak vége.
• Ha követ rejt, akkor a forduló folytatódik. A felfordított Cél lapot tegyük vissza a helyére, képpel felfele, úgy hogy illeszkedjék.

Megjegyzés: Abban a ritka esetben, amikor a Cél lap nem minden oldala illeszkedik tökéletesen a szomszédos lapokhoz, akkor az alapszabályt áthágva lehetjük így is.

A fordulónak akkor is vége, ha Húzó pakli elfogyott, és egy körben mindenki passzolt, mert ez azt jelenti, hogy nincs kijátszható lap a kezekben. Most minden törpe kártyát meg kell fordítani, h látható legyen ki volt aranyásó és ki volt szabotőr?

AZ ARANY SZÉTOSZTÁSA
Az aranyásók nyerik a fordulót, ha elkészült egy folyamatos útvonal a Start kártyától a Kincset rejtĘ Cél lapig. Annyi Aranyrög lapot kell húzni, ahány játékos van– pl. 5 kártyát, ha 5-en játszanak. Az a játékos, aki a Kincses Cél kártyát felfedte, meg kapja ezeket az Aranyrög lapokat, megnézi és választ közülük egyet. Majd az az aranyásó –szabotőr nem!!- választ, aki az órajárásával ellenkező irányban legközelebb van hozzá, és így tovább, amíg az összes aranyrög kártyát ki nem osztják. Így néhány aranyásó több aranyrög kártyához jut, mint a többiek.

Megjegyzés: Ha 10 játékos van, és az aranyásók nyernek, akkor csak 9 Aranyrög lapból lehet választani. Ha 3 vagy 4 játékos van, akkor elképzelhetĘ, hogy nincs köztük szabotĘr, ebben az esetben, ha nem találják meg a kincset, akkor nincs aranyrög laposztás.

A szabotőr(ök) nyerik a fordulót, ha ahhoz a Cél kártyához, amelyik a kincset rejti, nem jutnak el. Ha egy szabotőr volt, akkor 4 aranyrög értékben kap aranyrög lapot. (Ez azt jelenti, hogy megkapja az Aranyrög paklit, kiválasztja belőle a megfelelő értékű aranyrögöket. Csak rajta múlik, hogy milyet választ, azaz választhat egy 3-as értékűt meg egy 1-es érékűt, de négy 1-es értékűt is.) Ha 2 vagy 3 szabotőr volt, mindegyikük 3 arany értékben; ha 4 szabotőr volt, akkor 2 arany értékben kap. A Játékosok a játék végéig megőrzik az aranyrög lapjaikat. /Nem kell megmutatniuk, hogy mennyi és milyen értékű van./

EGY ÚJ FORDULÓ KEZDETE
Amint az aranyak ki lettek osztva, új forduló kezdődik. A Start és a Cél lapot letesszük az asztalra, mint a játék elején. Ugyanannyi törpe kártyát használunk, mint az előző fordulóban, beleértve a megmaradt lapot is, ezeket megkeverjük és kiosztjuk újra. Az út és akció kártyákat keverjük meg, osszunk a játékosoknak annyit, amennyit a játékosok száma alapján kell, és a megmaradt paklit tegyük az asztalra. Természetesen az aranyrög kártyákat, amiket az előző fordulóban szereztek a játékosok, azokat megtartják. A megmaradt aranyrög lapokat arccal lefele a megmaradt Törpe kártya mellé tesszük. Annak a játékosnak a baloldali szomszédja kezd, aki az előző fordulóban az utolsó lapot játszotta ki.

A JÁTÉK VÉGE
3 forduló után a játéknak vége. Minden játékos összeszámolja az aranyrögeit, ami az aranyrög kártyáin van. Akinek a legtöbb aranya van az a nyertes. Ha több ilyen is van, akkor döntetlen a végeredmény.

Játékidő: kb. 30 perc

Csomagolási méret: kb 10 x 12 cm

Ajandek.hu, v.4.2.0 © Epicenter Market Limited © ajandek.hu minden jog fenntartva.
Belépés/Regisztráció
×